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20 May 2013

 

PENGUIN ADVENTURE

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Une histoire d’amour !

Le lien indispensable : Penguin Adventure Help and Trivia

Le Royaume des Pingouins est en déclin et sa Princesse souffre d’une maladie incurable que seule la Pomme en Or peut guérir. Le problème, c’est que celle-ci ne peut être trouvée que sur le Continent des Rêves, dont les Pingouins ont été chassés par de terribles dragons. Penguin, un jeune pingouin, amoureux de la Princesse Penko, va se dévouer pour aller chercher la Pomme en Or, bravant de nombreux dangers, et tenter de la ramener à temps à la Princesse.

Tel est le thème majeur de ce jeu incontournable de l’histoire du MSX et de Konami en particulier. Sorti en 1986, Penguin Adventure (Yumetairiku Adventure) est un monument mêlant l’action à un RPG romantique. Un certain Hideo Kojima, mieux connu pour Metal Gear et Snatcher, y a contribué en tant qu’assistant, ce qui en soi constitue un gage de qualité. Celle-ci est effectivement au rendez-vous dans les moindres détails, ce qui explique la passion de plusieurs générations de joueurs pour ce divertissement unique en son genre.

La féérie des couleurs utilisées pour les différents décors où évolue le Pingouin, la magie des musiques PSG témoignant d’un talent certain de composition, la progression intelligente de la difficulté du jeu, des éléments cachés à découvrir, le tout contribue à transporter le joueur dans un autre monde où l’amour et et l’audace triomphent. Deux éléments si caractéristiques de la passion pour le système MSX et on ne sera dès lors pas étonné que ce sympathique Pingouin est devenu la mascotte de l’univers MSX !

Durant le long parcours de Penguin, des coeurs feront leur apparition. A chaque saut, ils changent de couleur, ce qui leur donne un pouvoir différent quand on les attrape : 1000 points en plus (coeur pourpre), 50 secondes en plus (coeur vert), vol possible sur un nuage (coeur bleu), invulnérabilité qui permet de détruire les obstacles (coeur jaune).

Pour mener à bien sa difficile mission, Penguin doit éviter de nombreux ennemis et la plupart des crevasses. Il doit aussi attraper des poissons qui serviront de monnaie d’échange pour acquérir des objets. Mais les 24 stages normaux ne sont pas le seul moyen d’obtenir des poissons.

Certaines crevasses sont plus petites et débouchent sur un magasin où l’on peut acheter des objets utiles pour progresser dans le jeu.

Vous y trouverez 3 types de commerçants :
- le bon commerçant (en vert), sympathique et pratiquant des prix raisonnables;
- le mauvais commerçant (en bleu), grincheux et pratiquant des prix exagérés;
- le Père Noël (en rouge) qui vous offrira gratuitement un seul objet.

A noter que 5 objets spéciaux ne sont pas disponibles dans les magasins. Ils sont cachés dans des sacs secrets dont l’apparition est liée à des conditions très particulières !

Dans les magasins, vous trouverez généralement aussi un jackpot. Misez vos poissons et avec un peu de chance, vous en aurez davantage ! Par défaut, vous pouvez miser 3 fois, mais si vous achetez le Collier, vous pourrez miser de façon illimitée.

A condition d’être au milieu d’un saut, Penguin peut voir apparaître des ailes à certains endroits du jeu. Cela lui permettra de rejoindre un stage bonus dans l’espace où il pourra augmenter le nombre de ses poissons ou de ses vies (un poisson jaune est requis dans ce dernier cas).

D’autres crevasses cachent une autre surprise : des passages rapides vers un stage supérieur du jeu.

Avantage : le jeu est plus court. Le jeu normal comporte 24 stages de difficulté croissante. En cas d’utilisation de tous les passages rapides, le jeu comporte seulement les 11 stages suivants : 1 – 6 – 9 – 12 – 13 – 15 – 18 – 21 – 22 – 23 – 24.

Inconvénient : vous devrez vous passer de certains objets.

A vous de choisir !

Un autre choix doit s’effectuer juste avant de lancer le jeu, celui du niveau de difficulté ! Sachez que le niveau 2 vous rend la vie plus difficile : moins de poissons à collecter, certains jack-pots sont manquants, il y a davantage d’ennemis, etc ….

Sur ce même écran, vous pouvez introduire un mot de passe créant une option “Continue” (F5) à utiliser quand vous n’avez plus de vie : NORIKO ou KAZUMI (sans espace ou enter, mais directement suivi du choix du niveau de difficulté).

Avec le premier, vous poursuivez le jeu en gardant les objets en votre possesssion. Avec le second, vous les perdez. Dans les 2 cas, vous perdez vos poissons. Encore un choix à faire !

Les objets normaux

Voici les différents objets normaux que vous pourrez acheter lors de votre quête. Veillez à les acheter si possible chez un commerçant sympathique ! Ou, si vous avez de la chance, le Père Noël vous fera un petit cadeau !

Une fois acquis, on garde les objets ci-dessous indéfiniment durant le jeu !
Bracelet : s’achète pour 20 ou 40 poissons dans les stages 6, 13 et 14; permet de trouver les sacs secrets qui contiennent des objets spéciaux
Anneau : s’achète pour 18 ou 36 poissons dans les stages 2, 7, 9, 16, 21 et 22; permet de ne pas tomber sur les anémones de mer
Collier : s’achète pour 22 ou 44 poissons dans les stages 2, 3, 12, 13, 21 et 24; permet de jouer plus de trois fois au jack-pot
Plume en Or : s’achète pour 23 ou 46 poissons dans les stages 1, 2, 6, 7, 12, 14, 15 et 24; permet de mieux contrôler la direction de vos sauts
Fusil : s’achète pour 10 ou 20 poissons dans les stages 1, 2, 3, 6, 7, 13, 14, 15 et 21; permet de tirer sur la plupart des ennemis, en appuyant sur la touche “M”
Propulseur : s’achète pour 15 ou 30 poissons dans les stages 1, 2, 3, 6, 7, 12, 13, 14, 15, 16, 21 et 24; permet de sauter plus haut et plus longtemps, notamment au-dessus des barrières
Souliers Verts : s’achètent pour 19 ou 38 poissons dans les stages 1, 2, 3, 6, 7, 12, 13, 14, 15, 16, 21, 22 et 24; permettent d’avancer plus vite

Par contre, pour les objets suivants, leur possession est limitée dans le temps !
Casque en Métal : s’achète pour 8 ou 16 poissons dans les stages 9, 12, 14, 16, 18 et 22; permet de se protéger 3 fois des coups de foudre
Casque en Argent : s’achète pour 12 ou 24 poissons dans les stages 3, 9, 16, 18 et 22; permet de se protéger 3 fois des hérissons terrestres ou sous-marins
Veste Protectrice : s’achète pour 13 ou 26 poissons dans les stages 15, 18, 21 et 24; permet de se protéger 3 fois des chauve-souris et des albatross
Cloche : s’achète pour 17 ou 32 poissons dans les stages 1, 6, 9, 13 et 15; avertit de la proximité d’un passage vers un autre stage; ne se conserve que durant le stage où on l’acquiert
Lunettes : s’achètent pour 11 ou 22 poissons dans les stages 7, 9, 16, 18 et 22; permettent de voir les blocs invisibles dont la présence n’est normalement signalée que par un bruit de verre qui se brise; ne se conservent que durant 2 stages, à condition de ne pas utiliser un passage vers un autre stage
Torche : s’achète pour 14 ou 28 poissons dans les stages 9, 18 et 22; permet de ne pas être aveuglé par l’encre des calmars; ne se conserve que durant 2 stages, à condition de ne pas utiliser un passage vers un autre stage
Carte : s’achète pour 21 ou 42 poissons dans les stages 12, 18 et 24; permet de terminer ces 3 stages sans tourner en rond; ne se conserve que durant le stage concerné, sauf si on utilise un passage vers un autre stage

Les objets spéciaux

Voici les différents objets spéciaux que vous pourrez trouver lors de votre quête, cachés dans des sacs secrets, dont l’apparition est soumise à des actes magiques ! Une fois acquis, on garde ces objets indéfiniment durant le jeu.

Armure : se trouve dans le stage 16, permet de trébucher sur une barrière sans mourir
Tiare avec Croix : se trouve dans le stage 14, protège des boules de feu
Souliers Rouges : se trouvent dans le stage 13, stabilisent les déplacements dans les tournants
Robe de Prêtre : se trouve dans le stage 9, permet de trébucher sur un rocher sans mourir
Bottes Bleues : se trouvent dans le stage 6, permettent des déplacements latéraux plus rapides

Le pas à pas

Voici un pas à pas qui décrit chacun des 24 stages avec leurs particularités : marchands, stages bonus, passages vers un autre stage, actes magiques pour voir apparaître les sacs secrets, contenant des objets spéciaux ! Les distances indiquées peuvent varier en fonction de la vitesse du Pingouin.

Stage 1

Le stage 1 se déroule dans un sentier forestier. Pas encore d’ennemis, c’est donc l’occasion de s’exercer à éviter les crevasses et à faire le plein de poissons !

- 483 km : bon marchand à gauche
- 420 km : stage bonus
- 327 km : bon marchand à droite
- 270 km : sortie du stage bonus
- 237 km : passage vers le stage 6, 280 km
- 183 km : mauvais marchand à droite

Stage 2

Le stage 2 se situe dans une caverne. Toujours pas d’ennemis, mais l’ambiance du jeu se fait déjà plus stressante !

- 381 km : mauvais marchand à gauche
- 183 km : bon marchand à gauche
- 75 km : mauvais marchand à droite

Stage 3

Le stage 3 se passe sur la banquise, ce qui ne manque pas de nous rappeler Antartic Adventure, le premier épisode des aventures du Pingouin ! Les ennemis font leur apparition, les choses sérieuses commencent !

- 683 km : mauvais marchand à droite
- 665 km : mauvais marchand à droite
- 401 km : bon marchand à droite
- 380 km : stage bonus
- 260 km : sortie du stage bonus
- 83 km : mauvais marchand à gauche

C’est aussi le premier stage avec un boss en fin de course : un terrifiant dragon vous attend ! Pour le vaincre, vous devez sauter 3 fois sur chaque piquet et il s’enfoncera au fond de la mer gelée ! Le même résultat peut être obtenu plus facilement avec plusieurs coups de fusil bien placés !

Vous retrouverez un tel monstre en fin des stages 6, 9, 12, 15, 18, 21 et 24.

Petit détail amusant : si le temps restant se termine par 2, 4, 6 ou 8, vous verrez de petits pingouins qui dansent !

Stage 4

Le stage 4 plonge notre pingouin dans la rivière et il lui faut éviter les troncs d’arbre qui flottent sur l’eau !

Stage 5

Le stage 5 est le premier stage sous eau : la beauté du décor ne doit pas nous faire oublier les dangers bien présents : rochers, anémones de mer et hérissons aquatiques !

Stage 6

Le stage 6 se déroule dans le désert et il faut redoubler de prudence et d’adresse car des boules de feu s’échappent des crevasses !

- 333 km : bon marchand à gauche
- 297 km : le Père Noël à gauche (conseil : demandez-lui le Bracelet !)
- 146 km : passage vers le stage 9, 560 km

C’est aussi le premier stage avec un objet caché dans un sac secret ! N’oubliez pas d’acquérir d’abord le Bracelet, puis positionnez-vous à l’extrême gauche du chemin dans le désert. Quand vous êtes dans un virage permanent, sautez pour attraper les poissons. Une fois 5 poissons pris, le sac secret apparaîtra et vous obtiendrez, en le prenant, les Bottes Bleues !

Stage 7

Retour sur la banquise avec le stage 7 ! Encore plus de poissons à attraper !

- 700 km : stage bonus
- 563 km : mauvais marchand à gauche
- 295 km : sortie du stage bonus
- 263 km : mauvais marchand à droite

Stage 8

Le stage 8 se déroule dans l’océan glacé et de nouveaux ennemis font leur apparition : des chauve-souris et des blocs invisibles (sauf si vous disposez des Lunettes). De quoi chauffer l’atmosphère !

Stage 9

Avec le stage 9, retour au sentier forestier, mais complètement couvert de neige. Pour compliquer encore plus les choses, des nuages vous lancent des éclairs de foudre !

- 403 km : bon marchand à droite
- 335 km : passage vers le stage 12, 880 km
- 300 km : stage bonus
- 181 km : bon marchand à gauche
- 95 km : sortie du stage bonus

On trouve dans ce stage un autre objet spécial ! Ici, le truc est de prendre les ailes (300 km) et d’appuyer au moins 10 fois sur la barre-espace lors de la montée vers le stage bonus. A la sortie de celui-ci, le sac secret sera disponible et vous y trouverez la Robe de Prêtre !

Stage 10

Seconde promenade sous eau avec le stage 10, mais elle ne sera pas très reposante, car de vilains calmars tentent de vous rendre aveugle en lançant de l’encre noire !

Stage 11

Seconde baignade dans la rivière avec le stage 11, mais elle est désormais infestée de hérissons qui zigzaguent !

- 300 km : stage bonus
- 90 km : sortie du stage bonus

Stage 12

On retrouve la banquise pour le stage 12 où les attaques ennemies se multiplient pour vous empêcher d’arriver au Temple des Arbres. De plus, vous n’en connaissez pas la localisation, il vous faut une Carte !

- 783 km : mauvais marchand à droite
- 520 km : stage bonus
- 483 km : mauvais marchand à gauche
- 435 km : bon marchand à droite
- 390 km : sortie du stage bonus
- 183 km : le Père Noël à gauche (conseil : demandez-lui la Carte !)
- 50 km : retour à 520 km sans la Carte

Dès que le dragon du stage 12 est vaincu, vous accédez au Temple des Arbres et vous trouvez ce qui vous intéresse pour guérir la Princesse et sauver son Royaume : l’arbre sur lequel poussent les Pommes en Or ! Votre premier objectif est atteint, mais votre quête n’est pas encore terminée !

Stage 13

Le stage 13 se déroule dans la forêt enneigée avec des barrières et des duos de méchants smileys pour vous ennuyer ! Si vous restez suffisamment de temps à l’extrême gauche du chemin, un sac secret apparaîtra et vous y trouverez les Souliers Rouges !

- 361 km : mauvais marchand à gauche
- 355 km : passage vers le stage 15, 525 km
- 187 km : bon marchand à droite
- 181 km : mauvais marchand à gauche

Stage 14

Le stage 14 se passe dans une caverne où des boules de feu tombent du ciel alors qu’il n’y a vraiment que peu de poissons à manger ! Si vous entrez dans la première vraie crevasse et appuyez sur le curseur GAUCHE, puis sur le curseur DROITE, un sac secret vous permettra d’obtenir la Tiare avec Croix !

- 580 km : stage bonus
- 470 km : sortie du stage bonus
- 171 km : bon marchand à gauche
- 87 km : mauvais marchand à droite

Stage 15

Retour au désert pour le stage 15 avec un nouvel ennemi à éviter : l’albatross ! C’est le dernier d’une longue série et pourtant le jeu n’est pas encore arrivé à son niveau de difficulté maximale !

- 480 km : bon marchand à droite
- 435 km : bon marchand à gauche
- 78 km : passage vers le stage 18, 805 km

A partir du stage 16, plus aucun nouvel ennemi mais les stages sont généralement plus longs et les attaques ennemies encore plus nombreuses. On trouvera ci-après les points importants des stages 16 à 24.

Stage 16

Caverne

- 1020 km : stage bonus
- 780 km : sortie du stage bonus
- 341 km : mauvais marchand à gauche

Le dernier objet spécial s’obtient dans ce stage en utilisant la pause (F1), puis en appuyant successivement sur les curseurs HAUT, DROITE, BAS et GAUCHE : réappuyez alors sur F1 et le sac secret vous fournira l’Armure !

Stage 17

Rivière

- 550 km : stage bonus
- 350 km : sortie du stage bonus

Stage 18

Chemin Forestier

- 815 km : bon marchand à gauche
- 443 km : mauvais marchand à gauche
- 431 km : bon marchand à droite
- 418 km : passage vers le stage 21, 1049 km
- 50 km : retour à 490 km sans la Carte

Stage 19

Sous Eau

Rien de spécial

Stage 20

Océan Glacé

Rien de spécial

Stage 21

Désert

- 983 km : Père Noël à droite
- 863 km : mauvais marchand à gauche
- 510 km : stage bonus
- 410 km : sortie du stage bonus
- 383 km : mauvais marchand à gauche
- 179 km : bon marchand à droite

Officiellement, il n’y a pas de passage vers le stage 24. Sur certaines machines, il peut arriver qu’en quittant le Père Noël (983 km), il soit possible d’arriver à un stage 24 vide en appuyant sur le curseur BAS au lieu de presser la barre-espace. Il s’agit d’un bogue du jeu.

Stage 22

Caverne

- 931 km : mauvais marchand à droite
- 865 km : bon marchand à droite
- 835 km : bon marchand à gauche
- 265 km : mauvais marchand à gauche

Stage 23

Sous Eau

Rien de spécial

Stage 24

Banquise

- 1109 km : mauvais marchand à gauche
- 587 km : bon marchand à droite
- 50 km : retour à 750 km sans la Carte

La fin

Une fois le dernier dragon battu, vous arrivez enfin auprès de la Princesse Penko, en espérant qu’elle ne soit pas déjà morte.

Le jeu a une fin heureuse (vous arrivez à temps, vous donnez la Pomme en Or et votre chérie retrouve toute sa vitalité) mais aussi une fin malheureuse (vous arrivez trop tard, elle est hélas morte).

Pour accéder à la fin heureuse, il y a un truc : utiliser la pause (F1) une fois seulement. Ou respecter pour les pauses la formule mathématique 4n+1 avec n=0,1,2,… A noter que si vous utilisez l’option “Continue” (F5), le compteur de pauses est remis à zéro. Comme quoi le bonheur tient à un petit détail ! Aussi la paix d’un grand Royaume !

1 Comment »

  1. tricart says:

    Bonjour
    J’en ai passé des heures deçu
    (nostalgie) violence = zéro par rapport à beaucoup de jeu actuel
    un ch’ti

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